EBS <다큐 프라임>은 10일부터 3부작으로 '게임에 진심인 편'을 방송하고 있다. 그중 1부, '내 장례식에 틀어줘' 편은 제목 그대로 한 노인의 장례식으로 시작된다. 성당에서 진행된 경건한 장례식, 고인을 추모하며 그가 남긴 영상을 튼다. 그런데 눈물을 훔치던 경건한 분위기가 무색하게도 게임을 즐기는 모습의 고인이 등장한다. 살아생전 고인이 가장 즐겨했던 혹은 행복한 순간이었다. 결국 참석한 사람들은 그의 행복한 모습에 함께 웃음을 짓는다. 
 
 EBS <다큐프라임> '게임에 진심인 편'의 한 장면

EBS <다큐프라임> '게임에 진심인 편'의 한 장면 ⓒ EBS

 
게임이란?

<도널드 리치의 일본 미학>은 50여 년 동안 일본에 대해 글을 쓴 미국 출신 평론가의 글 모음집이다. 일본에 대해 분석한 그의 글들 중 특히 주목을 끄는 건 일본 사람들이 즐겨하는 '파친코'에 대한 분석이다. 온통 시끄럽고 번쩍거리는 기계에 진심으로 매달려 파친코를 즐기는 사람들. 도널드 리치는 그 '몰아'의 경지를 흡사 종교적 몰입이나 명상의 순간에 견주었다. "제한적이고 동원된 삶을 살고 있음에도 안전과 확실성에 대한 보장이 없던 자아가 이제 소외라고 부를 수 있는 상태에 도달하면서 자아로부터 구원"이 일어난다는 것이다. 성가시고 불만에 찬 자아는 잠시 파친코 기계에 매달린 소외의 시간을 통해 정화된다. 이 심오한 '오락'에 대한 분석이 EBS <다큐 프라임> '게임의 진심인 편'으로 이어졌다.

<다큐 프라임>은 게임을 '뉴노멀'이라 단정 지었다. 한국인 10명 중 7명이 게임을 한다고 한다. 10대의 93%야 그렇다 치고, 40대도 80.4%까지 게임을 즐긴다고 한다. 아이템 구매율은 50대가 20대를 넘어섰다. 지하철에서 휴대폰에 열중하는 어르신들을 보면 절반 이상 '고스톱' 게임 삼매경이다. 한때 지인은 모바일 게임에 빠져 눈이 나빠졌다고 토로하기 했다. 그저 아이들이나 하는 것이라 치부했던 게임인데 '뉴노멀'이라는 말이 실감날 정도로 어느새 우리 일상 속 일부분으로 자리잡고 있다. 

방송은 그런 현실에도 여전히 우리 사회는 게임에 대해 무지하다고 질타한다. 중독이나 시간 낭비, 현실 도피로 치부하고 기껏해야 산업이나 신생 스포츠 장르로 보며 게임에 대해 제대로 알려하지 않았다. 그래서 1부 '내 장례식에서 틀어줘' 편은 대표적인 게임캐스터 전용준씨가 '게임의 신'으로 등장해, 8년 차 게임 개발자이면서도 '겜알못(게임을 알지 못하는 자)'인 서태훈을 게임 속으로 끌어들인다.

1994년 최초의 MMO RPG(대규모 온라인 롤플레잉 게임) '바람의 나라'로부터 시작해서 '프린세스 메이커', '리그 오브 레전드' 등 우리나라 사람들이 즐겨했던 게임 속 캐릭터로서 '퀘스트(온라인 게임에서 이용자가 수행해야 하는 임무)'를 해결하며 '게임이란 무엇인가?'라는 질문에 다가간다. 

사람들이 게임을 가장 많이 하는 시간은 언제일까. 하루의 일과를 마친 오후 8시부터 10시 즈음이란다. 사람들이 즐겨하는 10개 게임의 시간을 더하면 인류가 지구에서 산 시간의 7배나 된다. 즉, 이제 게임은 '취미'를 넘어 삶의 일부가 되었다. 그렇기에 <다큐 프라임>은 게임을 이해하는 건 곧 이 세계를 이해하는 것이 된다고 말한다. 
 
 EBS <다큐프라임> '게임에 진심인 편'의 한 장면

EBS <다큐프라임> '게임에 진심인 편'의 한 장면 ⓒ EBS

 
인간적인, 너무도 인간적인 

<다큐 프라임>이 제시한 게임의 기본 철학을 위해 네덜란드 문화학자 요한 호이징가가 소환된다. 유희하는 인간, '호모 루덴스'라는 개념을 주창한 그는 게임에 진심인 인간의 근저에 놀이를 즐기는 인간의 본성이 있다고 했다.

그런데 그냥 놀이가 아니다. '바람의 나라'와 '리니지'의 개발자 송재경은 게임에는 '숨겨진 원리'가 있다고 말한다. 사람들이 열광하는 스포츠인 축구는 굳이 손이 아닌 발만으로 경기를 운영하듯, 게임 역시 현실에는 없지만 활동을 제한하는 장애물 같은 규칙이 있다는 것이다. 

그런데 아이러니하게 게임을 하는 사람들은 기꺼이 이 장애물을 감수한다. 불편하고 비효율적인 방식임에도 그 불필요한 장애물을 극복하려고 자발적으로 노력한다. 바로 이런 제약을 극복하는 과정을 즐기는 모습이야말로 인간의 본성이라는 것이다. 

게임의 역사만큼 긴 시간 동안 명멸한 게임들이 많다. '스타크래프트'가 열리는 곳이면 어디든 인산인해를 이루던 시절이 있었다. 하지만 이제는 그저 그 시절을 추억하는 이들이 즐기는 게임으로 남았다. 게임의 생로병사를 관장하는 건, 결국 사람이다.

일본의 육성 게임 '프린세스 메이커'의 개발자 아카이 타카미는 그걸 '캐치볼'이라 정의했다. 플레이어(사람)의 능동적 개입, 개발자와 플레이어의 상호작용 과정, 더 나아가 개발자가 만들어 놓은 규칙 아래에서 플레이어가 자발적으로 게임을 펼쳐가는 과정은 결국 플레이어에 의해 게임이 실질적으로 창조되는 과정이라는 것이다. 

게임 세계 내에 나를 위치시키고 그곳에서 플레이를 하고, 보상을 향해 달려가는 과정 속에서 피드백(반응)이 돌아오는 행위 자체가 주는 즐거움이 있다. 그리고 마치 다른 존재가 된 듯 몰입하는 과정에서 느끼는 희열로 <다큐 프라임>은 게임을 설명했다.

그런데 하고 많은 것들 중에 왜 사람들은 게임을 하며 재미를 느끼는 것일까? '재미 이론'을 주장하는 미국의 게임 개발자 라프 코스터는 인간의 두뇌는 새로운 패턴 학습을 즐긴다고 말한다. 점프를 하고 공간을 뛰어넘고 목적지에 도달해내는 과정에서 기쁨과 쾌감을 느낀다는 것이다. 게임은 자꾸 죽어도 또 살아날 수 있는 특별한 공간이다. 그 속에서 사람들은 난이도와 숙련도를 뛰어넘어 노련하게 적을 사냥하고, 적을 무찌르며 기쁨을 느낀다. 이 과정은 개인의 만족을 넘어 집단적인 상호작용으로 업그레이드되어 성취감을 질적으로 향상시킨다.

<다큐 프라임>에 따르면, 게임이란 가장 인간적인 활동이다. 그렇기에 사람들은 더 재미있게 게임을 하기 위해 기꺼이 게임 속 난관에 자신을 내던진다. 그리하여, 이제 사람들이 시간을 보내는 방식이 변했다. 사람들은 현실보다 더욱 인간적인 활동인 게임을 통해 자신의 인간적인 본능을 맘껏 발산한다.

그 과정을 통해 우리가 사는 세상이 시뮬레이션된다. 안전하게 '인간 사회'를 경험할 기회를 얻는 것이다. 설사 실패를 한다 해도, 몇 번이나 죽어도 다시 몇 번이나 살아날 수 있듯이 안전한 실패를 누린다는 것이다. 가장 인간적인, 하지만 무한 반복될 수 있는 삶의 시뮬레이션, 굳이 이걸 마다할 이들이 있을까. 
덧붙이는 글 이 기사는 이정희 시민기자의 개인 블로그 https://5252-jh.tistory.com/에도 실립니다. 오마이뉴스는 직접 작성한 글에 한해 중복게재를 허용합니다
EBS다큐프라임 - 게임에 진심인 편
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