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Who의 게임중독 질병코드 등록

시작은 지금부터, 끝나지 않는 반발
19.05.27 00:16l

검토 완료

이 글은 생나무글(정식기사로 채택되지 않은 글)입니다. 생나무글에 대한 모든 책임은 글쓴이에게 있습니다.
WHO가 게임중독을 질병코드로 설정하고 2022년부터 WHO회원국에 적용시키기로 결정했다. 채택여부는 회원국이 정한다. 우리나라가 이를 받아들인다면 한국표준질병.사인분류체계(KCD) 개정시기인 2025년부터 반영이 가능하다. KCD 반영 여부를 두고 문화체육관광부와 보건복지부는 각자의 논리를 통해 맞서고 있다. 문화부는 질병코드 등재가 '진단기준' 과는 달리 의료인들만의 영역이 아니며, 행정가와 교육자, 연구자 등이 관여해야 하는 사회적 합의가 필요한 부분이라는 점을 강조하고 있다. 반대로 이에 찬성하는 복지부는 6월 중으로 게임이용장애 민관 협의체를 부처와 단체, 전문가들로 구성하겠다고 밝혔다. 게임중독은 ICD-11에서 '6C51'이라는 코드로 정신적, 행동적, 신경발달장애 영역에 하위 항목으로 게임중독은 게임에 대한 통제력이 약하고 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선시하고, 이같은 부정적인 결과에도 게임을 지속하는 경우를 말한다. 이같은 행위는 다른 개인이나 가족, 사회, 교육 혹은 직업적 기능을 해칠 정도로 심각해야 하고, 최소 12개월 이상 지속해야 한다. 우리나라의 보건복지부는 WHO의 결정에 따라 국내 질병분류체계에 반영을 진행하고 있는 상황이다. 이에 관해 보건당국과 의료계는 기대감을 나타냈다. 게임중독은 이미 우리 사회에 광범위하게 존재하는 현상이고, 공중보건학적 관점에서 적극 대응에 나서야 한다는 입장이다. 특히 게임 중독자의 불안 증세와 우울증 같은 심리 문제를 치료하는 데 보험 적용도 가능해질 것으로 보고 있다.  하지만 이에 반해 문화체육관광부와 게임업체들은 반발한다. 또한 대외적으로는 미국게임산업협회에서 "WHO 회원국들을 대상으로 국제질병분류개정안에 게임이용장애를 포함하는 결정을 재고해 줄 것을 요청한다"는 반발이 일어나고 있다.

100분토론-게임중독, 질병인가 편견인가?

5월 21일 <100분 토론>에서 WHO의 '게임중독이 질병이다'는 입장과 '게임중독은 편견이다'는 입장의 토론이 방영되었다. '게임중독은 편견이다' 입장에는 유튜브 크리에이터 대도서관, 한국게임학회장 위정현이 출연했고, '게임중독은 질병이다'는 입장에는 한양대 정신의학과 교수 노성원과 인터넷 과의존 예방 시민연대 김윤경이 출연해 토론을 펼쳤다. 그 중에서도 전문가가 아닌 일반인의 행보가 눈에 띄었는데, 대도서관은 '게임속에서 사회적 관계망을 형성할 수 있다', '게임을 통해 성취감을 느낄 수 있다' 등 게임은 중독이 아니라는 주장을 펼쳤다. 인터넷 과의존 예방 시민연대 김윤경은 '인터넷의 연속성, 강등제도, 아이템을 뽑기 위한 노가다(?)로 인한 게임의 부정적인 면을 개선해야 하며, 사교성, 사회성이 길러진다는 건 말도 안된다'는 주장을 하며 '게임중독은 질병이다'는 입장에서 토론을 펼쳐 나갔다. 이 토론에서 대도서관은 '게임중독이 질병인가 편견인가?'에 관한 논의를 위해선 게임중독의 모호한 기준을 먼저 세워야 할 것이다.'는 근본적인 문제를 제기했다. 이처럼 WHO의 게임중독 질병코드 등록은 결과가 나오기 전부터 뜨거운 감자였다.

WHO의 결정 그리고 후폭풍, 게임업계 반발 벌써 시작돼

NCSOFT와NEOWIZ가 SNS계정에 게시한 게시물. (페이스북 캡처)
위의 사진 에서 보듯이, WHO의 게임중독 질병코드 등록결정이 나자 마자 SNS를 통한 게임중독 질병코드 등록 반대운동이 시작되었다. SNS의 해시태그를 이용해 '#게임은 문화다 #게임은 질병이 아닙니다' 를 함께 게시하며 반대운동확산을 위한 노력을 시작했다. 게임 관련 단체들 대부분이 모인 공동 대응 조직도 생겨났다. 이들은 29일 공식적인 활동과 반대운동 계획을 정확히 추진하기 위해 국회의원회관에서 기자간담회를 연다. 기자간담회에 참석하는 게임관련단체들은 게임중독 등록코드 등재 반대를 위해 검은색 옷을 입고 참석할 예정이다.

게임 업계의 이유 있는 반발  

WHO의 게임중독 질병코드 등록이 확실해진 이후 남은 문제는 우리나라에 이를 도입하느냐 마느냐다. 국내 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 "WHO의 게임이용장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다"며 "국내 도입을 반대한다"는 성명서를 25일 제출했다. "질병코드 지정은 유엔 아동권리협약 31조에 명시된 문화적. 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위이고, 미국 정신의학회의 주장에서와 같이 '충분한 과학적 근거가 확보되지 못한 상황' 에서 성급한 판단" 이라고 주장했다. 이처럼 우리나라 게임업계는 게임중독 질병코드 등록을 막기위해 최선을 다할 것이다. 그 이유는 충분하다.
 WHO의 게임중독 질병코드 등록 이후 게임산업에게 미치는 부정적인 이미지 타격과 게임 자체에 대한 거부감, 정부의 규제제도 도입에 관한 문제가 가장 크다. 정부의 이전 규제제도 중 하나인 '게임중독세'란 2013년 박성호, 손인춘 의원이 발의한 법안으로, '게임사 매출의 5%를 게임과 몰입치료를 위한 자금으로 징수한다'는 법안이다. 이 또한 보건복지부를 향한 강한 반발을 일으켰다. 이는 결국 보건복지부에서 논의된 적이 없다는 해명을 내놓았지만 앞으로는 어떻게 진행될지 알 수 없는 일이다.
 한국콘텐츠진흥원의 26일 '게임과 몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정' 보고서(이덕주 산업공학과 교수 연구팀) 에 따르면 게임질병 코드등록 이후 2023년~2025년 게임 산업 경제적 위축은 10조원에 달할 것으로 추정된다. 연구팀은 게임중독 질병코드 등록에 따른 게임시장의 경제적 위축 규모를 유사 산업 비교 유추, 유사 영향요인 비교 유추, 게임업계 의견의 방식으로 도출했다. 유사 산업과 영향요인으로 각각 담배, 셧다운제를 선정했다. 유사 산업 비교 유추 결과 2023년 379억원, 2024년 1조7019억원, 2025년 3조3659억원, 3년간 총 5조1057억원 정도 게임시장이 위축될 것으로 분석됐다. 유사 영향요인 분석을 통한 위축 규모는 더 컸다. 2023년 2조2064억원, 2024년 3조9467억원, 2025년 5조2004억원이 위축될 것으로 도출되었으며, 총 11억3535억원에 달. 게임업계 설문을 바탕으로 한 조사 역시 이와 비슷했다. 게임 산업 종사자 규모 역시 게임중독 질병등록으로 3만7673명에서 2만8949명으로 줄어, 8724명 정도 고용이 위축될 것으로 봤다
 
 게임 산업은 다가오는 4차산업혁명인 미래에 꾸준히 발전할 과학기술 중 하나라고 할 수 있다. 게임산업체들은 이 같은 유용한 수익창출산업을 놓치지 않기 위해서 노력할 것이고 게임산업이 발전할수록 게임중독현상 또한 해결해야할 문제로 남아있을 것이다. 이런 문제들의 해결을 위해 앞으로 전개될 게임중독 질병등록에 관해 대내적으로는 보건복지부, 문화체육관광부, 게임 산업체들의 행보와 대외적으로는 세계게임산업체들의 행보와 각나라의 정부들에 주목해야 할 것이다..
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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