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세계보건기구(이하 WHO)가 25일 스위스 제네바에서 열린 제72회 총회 B위원회에서 게임중독 즉, 게임이용장애를 질병으로 분류하는 내용이 담긴 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)을 만장일치로 통과시켰다.

이에 따라 게임이용장애는 '6C51'이라는 코드가 부여되어 질병으로써 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역에 하위 항목으로 포함되었다.

다만, 건전하게 게임을 즐기는 행위도 질병으로 판단될 수 있다는 논란을 의식한 것인지 게임이용장애 판단에 있어서 지속성, 빈도, 통제 가능성에 무게를 뒀다.

게임이용장애로 진단되는 경우는 게임 통제 능력이 손상되고 일상생활보다 게임을 우선시하며 부정적인 결과에도 불구하고 게임을 지속하는 행위가 12개월 지속되는 경우이며, 증상이 심각하게 드러날 경우 12개월보다 적은 기간에도 진단이 가능하다.

한편, 국내 게임업계 관계자들은 WHO의 이러한 결정을 반대했다.

국내 게임 학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(이하 공대위)는 지난 25일 성명서를 내고 WHO의 질병코드 지정이 "질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위이며 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황에서 내린 성급한 판단"이라며 "질병코드 지정에 대해 국내 도입에 반대를 표명 한다"고 밝혔다.

이어 "청소년들은 자신들의 문화적 권리인 게임을 향유하는 과정에서 죄의식을 느낄 수밖에 없게 됐으며, 게임 개발자들과 콘텐츠 창작자들은 자유로운 창작적 표현에 있어 엄청난 제약을 받게 됐다"고 비판했다.

문화체육관광부도 "과학적 근거가 부족한 상황에서 게임이용장애를 질병으로 규정할 경우, 우리나라 콘텐츠 수출의 주역인 게임 산업이 위축될 수 있다"며 "ICD-11이 총회를 통과하더라도 충분한 논의를 거쳐 국내 도입 여부를 정해야 한다"고 반대 입장을 분명히 했다.

2018년 한국콘텐츠진흥원에 조사한 '콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서'에 따르면 게임은 국내 콘텐츠 산업 수출액의 56.5%를 차지하고 있다.

서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 '게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서'에 따르면 게임장애(게임중독)가 질병코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조 원 대에 이를 것으로 예상했다.

태그:#게임
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