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① 공동체를 파괴하는 방아쇠, '트롤'
③그녀가 게임을 던지고 나간 이유

당신이 평소 온라인 게임을 즐긴다면 한 번쯤 '트롤'이란 말을 들어봤을 것이다. 북유럽 신화 속 심술쟁이 괴물을 뜻했던 트롤은, 현대에 이르러 인터넷과 게임 공간에서 다른 사람들의 분노를 유발하고 반응을 이끌어내는 '반사회적 행위(자)'를 일컫는 말로 전유됐다. 욕설 같은 '언어폭력', 같은 편의 플레이를 고의로 방해하는 '그리핑', 게이머 사이에 암묵적으로 통용되는 역할 분담에서 일탈하는 '꼴픽', 팀원끼리 책임을 떠넘기는 '정치질' 등.

게이머들로 하여금 "새벽에 3연속 트롤을 만나 개빡쳐서 잠을 못 이뤘다"는 둥. "트롤들만 격리해놓는 트롤촌을 만들어야 한다"는 둥. 하소연을 인터넷 커뮤니티에 올리게 만든다. 또한 게임 공동체 구성원들 간에 불신과 균열을 조장하는 '놀이 파괴자'일 뿐만 아니라, 청년들이 노곤한 현실을 잠시 잊고 가상 세계에서나마 자기효능감과 협동심을 학습할 기회를 앗아간다. 트롤들은 대체 왜 이러한 행동을 할까. 이들은 과연 평범한 사람들과 달리 특별한 존재들일까. 연재 2편은 모니터 너머 트롤의 실체를 추적해본다.

게이머의 왼팔에 봉인된 '작은 망치'를 찾아서

 수비 임무일 때 토르비욘을 택하면 욕을 덜 먹지만, 공격 임무일 때 택하면 위와 같이 팀원들의 참교육(?)을 받을 수 있다. 하지만 기자는 뭔가 세상에 불만을 품고 있는 듯한 토르비욘의 표정이 마음에 든다.
 수비 임무일 때 토르비욘을 택하면 욕을 덜 먹지만, 공격 임무일 때 택하면 위와 같이 팀원들의 참교육(?)을 받을 수 있다. 하지만 기자는 뭔가 세상에 불만을 품고 있는 듯한 토르비욘의 표정이 마음에 든다.
ⓒ 블리자드

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가장 먼저 깨지는 편견이 있었다. 보통 트롤들이 게이머들의 분노를 유발하긴 하지만, 꼭 분노만을 유발하지는 않았다. "트롤도 나름 유머 감각이 좋아야 잘할 수 있더라고요." 조청호(18)씨가 운을 뗐다. 청호씨는 블리자드사의 인기 FPS게임 오버워치 유저다. 오버워치는 팀원 간 역할 분담이 중요하며 자연스레 호감, 비호감 캐릭터가 나뉜다.

든든한 체력을 가진 라인하르트는, 방패와 거대한 로켓 해머로 팀원들을 곁에서 보호해주므로 호감을 받는 캐릭터다. 반면에 난쟁이 컨셉의 토르비욘은 작은 망치를 들고 다니며 팀원들의 뒤편에 포탑을 설치한다. 적의 입장에서는 성가시지만 앞에서 싸워야 할 팀원들 곁에서 싸워주기엔 체력도 약하고 기동성도 떨어져 비호감인 캐릭터다. 만약 팀이 공격 임무인데 누군가 토르비욘을 선택하면 바로 트롤 취급당하기 십상이다.

"참신한 트롤을 만난 적 있죠. 처음에는 라인하르트로 열심히 하다가 게임이 좀 밀리니 '내 왼팔에는 작은 망치가 봉인돼 있다'고 하더라고요. 그리고 토르비욘으로 캐릭터를 바꾸고 '작은 망치가 돌아왔다' '지금부터 작은 망치가 접수한다' 이러면서 컨셉을 잡는데 웃겼어요." 청호씨는 평범한 이들은 트롤링을 잘 하지 않을 것 같다고 생각한다. 자신은 마음먹고 트롤링을 해보려고 해도 결국에는 진지하게 플레이하는 자신을 발견하기 때문이다.

한편 "트롤이 특별한 존재라고 생각하지 않"는다는 의견도 나왔다. 조성민(24)씨는 본인도 인정했지만 약간 트롤끼가 있다. 게임 내에서 사용하는 닉네임조차 다른 유저들이 기피하는 캐릭터인 로봇 바스티온의 대사 '쀼쀼쀼쁏삐'인 그는, 바스티온만 80시간 플레이한 장인이다. 하지만 인터뷰 내내 그에게서 악의는 찾아볼 수 없었다. "승패에 대한 부담이 전혀 없"다는 그는, 게임 전적을 자신의 흔적으로 간직할 뿐 집착하지는 않는단다.

그는 왜 트롤링을 할까. "가끔 술을 먹고 기분이 우울하면 '즐겜'(승패에 연연하지 않고 게임을 즐기는 것)을 하고 싶어져요. 그런 날 토르비욘 같은 걸 고른 다음 중얼중얼 혼자 컨셉질을 하죠. 그래도 욕을 심하게 먹어본 적은 없어요. '웃기는 녀석이네~' 이 정도?" 성민씨가 말했다. 그렇다면 왜 웃음인가. 트롤의 피해자와 가해자가 '웃음'을 고리로 만날 수 있다는 것은 흥미로운 일이다.

 오버워치의 인고지능 로봇(옴닉) 캐릭터 바스티온.
 오버워치의 인고지능 로봇(옴닉) 캐릭터 바스티온.
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<시사인> 문정우 기자는 18세기 영국의 문학가 새뮤얼 테일리지가 생각해낸 '불신의 자발적 유예'라는 개념으로 게임 내 트롤 현상을 설명한 적이 있다. 소설 작가가 만들어낸 도무지 있음직 하지 않은 가상 세계를 독자가 흔쾌히 현실과 동등하게 받아들여 함께 즐기는 것을 뜻하는 개념이다. 문 기자는 "인간의 이 기이한 습성은 예술뿐만 아니라 인간 세상의 수많은 복잡한 일들을 해명하는 힘을 지녔다"고 설명한다.

따지고 보면 세상에는 의심스러운 게 한 둘이 아니다. 국가는 과연 개인에게 이로운가? 유엔 헌장은 정말 인간이 보편 가치에 얼추 합의했다는 상징일까? 근 백 년간 인류는 두 차례의 세계 대전과 수많은 국지전들을 치르지 않았나? '그냥 그렇다고 치자.' 사람들은 뒤에서는 반칙을 저지르기 일쑤지만, 공공연히 불신을 노골화하는 것을 자발적으로 유예해왔던 탓에 체제는 유지된다. 게임 역시 불신을 내려놓아야 성립하는 영역이다.

'묻거나 따지지 말고' 개발사 측에서 공식적으로 가이드한 '운영적 규칙', 공식 규칙 너머 게임 시스템의 기본적인 작동 원리인 '구성적 규칙', 게임 내 에티켓 등 유저들 사이의 '암묵적 규칙' 셋 정도를 지켜야 재밌게 놀 수 있다. 보통 국내외 프로게이머들의 리그전으로 효율성이 검증돼 일반 유저들 사이에 정형화 되는 역할 분담은, '암묵적 규칙' 중 하나다.

대개 유저들은 암묵적 규칙에 대한 불신을 유예하지만, 세 판 중 한 판 정도는 체제에 도전하는 사람들이 등장한다. "조합을 안 맞추면 트롤로 보는 경향이 있는데 저는 잘 하면 뭐든 상관없다고 봐요." 성민씨의 말이다. 그가 술을 마신 날 규칙의 굴레를 벗어나 '작은 망치'를 들었을 때, 그러고도 아무런 제재도 받지 않은 채 자기 자신으로 존재할 수 있다는 사실을 재발견할 때. 그는 비로소 호방한 웃음을 터뜨리는 것이다.

성민씨는 바깥세상의 가치관에서 크게 벗어나지 않는 비교적 건전한(?) 트롤인 반면 다른 트롤들은 도가 지나쳐 상대의 인내심의 한계를 시험한다. 상대의 부모님의 안부를 묻는 것은 예사고, 바깥세상에서 내뱉었다가는 매장당할 말들이 채팅창에 난무한다. 즐거움을 위해서라면 팀원들의 플레이를 방해하는 고의적 패배 유도 행위도 서슴지 않는다. 바깥세상의 도덕은 이곳에서 힘을 쓰지 못하며 대개는 상대에게 웃음보다는 상처를 준다. 결국 모니터 너머에는 '사람'이 있기 때문이다.

게이머 인성이 문제인가, 개발사가 문제인가

 블리자드 엔터테인먼트와 라이엇 게임즈가 문제일까? 트롤 유저의 인성이 문제일까?
 블리자드 엔터테인먼트와 라이엇 게임즈가 문제일까? 트롤 유저의 인성이 문제일까?
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개별 사례를 넘어선 트롤 발생 원인에 대한 일반적인 진단. 게임학자들의 견해는 보통 '개인 탓'과 '개발사 탓' 정도로 압축된다. 일반 유저들 생각도 크게 다르지 않다. "상대를 괴롭히는 맛에 하는 게 트롤링이니 인성이 이상한 것 아닐까요. 개인 성향이 우선이고 게임 자체는 그런 성향이 좀 더 편하게 드러날 수 있게 해주는 부수적 원인이라 생각해요." 박현경(22)씨의 말이다. 실제로 게임을 즐기다 보면, 유저들이 공격적인 트롤들을 접했을 때 "쟤 인성 보소 ㄷㄷ" "너 인성에 하자 있냐?"라고 맞대응 하는 것을 쉽게 볼 수 있다.

최근 독일 하노버 의과대학 연구팀은 설문조사와 MRI 스캔을 활용해 폭력적인 게임이 개인의 폭력성에 영향을 미치지 않는다는 결론을 내렸다. 그간 폭력적인 게임의 영향을 받으면 폭력적인 개인이 된다는 주장도 있었지만 정확한 말은 아니다. 오히려 정반대다 폭력적인 성향을 가진 개인이 게임 내에서도 트롤이 될 가능성이 높다.

지난해 한국게임학회 이준명·나정환·도영임 연구팀은, 라이엇 게임즈사의 '리그 오브 레전드' 이용자 914명(남성 770명, 여성 141명)을 대상으로 개인의 특성을 10가지 변인으로 나눠 설문을 실시했다. 이후 결과를 통계적으로 처리한 결과, '나이'와 '언어적 공격성' '신체적 공격성' 항목이, '트롤링 행위 여부'와 유의미한 관계를 보였단다(이준명 외, 2016).

쉽게 말해 (1) 나이를 먹으면 트롤이 될 가능성이 낮아지고 (2) 신체적 공격성이 높으면 높아지고 (3) 언어적 공격성이 높으면 낮아진다는 것이다. 마지막 (3)은 "언어적 공격성 문항은 '말다툼을 좋아하는'이라고 해석되기보다 '대화로 풀려는'이라는 의미에 더 가까워 보일 수 있다"고 연구팀은 부연했다. 그러나 게임 관련 커뮤니티에는 개발사도 책임에서 자유로울 수 없다며 "개발사 개객끼(개O끼의 오타)"를 비토하는 글도 종종 올라온다.

한국게임학회 서성은·김치요 연구팀은 리그 오브 레전드 이용자들을 심층 인터뷰해 게임 기획적 측면의 문제점들을 발견했다. 첫째, 한 판 승부의 압박이 크고 '즐거운 실패'가 아닌 '비참한 실패'를 경험케 하는 게임은 트롤을 양산한다. 플레이 시간은 길고 보상은 크지 않은데 패널티는 크면 유저들은 패배시 시간적, 게임적 자원의 손해가 크다. 팀원의 작은 실수나 패배에 민감하고 서로 책임 전가나 강도 높은 비난이 뒤따를 수 있다.

둘째, 높은 익명성과 사회성 약화도 트롤을 양산한다. RPG는 게이머가 정체성을 표현할 수 있는 다양한 자원들을 제공한다. 가령 아이템으로 아바타를 꾸며 개성을 드러낸다거나 길드에 다른 플레이어들과 함께 소속될 수 있다거나. 따라서 평판 시장 작동의 지속성을 어느 정도 보장한다. 반면에 리그 오브 레전드나 오버워치 같은 다른 장르의 게임은 거의 그렇지 못한다. 무기명/랜덤 매칭 시스템으로 팀을 배정받고 경기를 치르기 때문이다.

서로의 사정에 대한 합의나 합을 맞춰본 과정이 생략된 생면부지 사람들과 우연히 같은 팀이 됐다 한들, 다시 만날 가능성은 (불가능하지는 않지만) 낮다. 이들에게 서로 간의 친절과 호혜를 기대할 수 있을까? 한 몸처럼 움직이는 협동 플레이를 기대할 수 있을까? 애초에 과도한 기대일지도 모른다.(서성은 외, 2015) 기자의 인터뷰에 응한 대부분의 인터뷰이들은 이 관점에 대해 "설명을 들어보니 그런 이유도 있을 것 같네요"라고 동의를 표했다.

하지만 모두는 아니었다. 유지영(가명, 35)씨는 RPG 게임인 월드 오브 워크래프트(WOW)를 즐기던 유저였다. "여성 유저에 대해 '여왕벌'이라는 멸칭도 RPG에서 생겼잖아요. 한 판짜리 오버워치 경쟁전에서도 여왕벌이라는 용어가 통하고 있고요. 결국 저는 게임 플랫폼 자체는 단지 접근성(accessibility)이라고 생각해요. 어느 플랫폼이든 역사와 도덕을 만드는 것은 개발진이 통제할 수 없는 유저들이고요." 날카로운 소수의견이다.

기자도 가끔 토르비욘을 하고 싶지만

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정리해보자. 게임 플랫폼 자체가 트롤이 발생하는 원인일 수는 있지만 전부는 아니다. 인성이 결정적 원인인가. 통계적으로 나이가 어릴수록 또 공격적일수록 트롤이 될 가능성이 높아지지만 이들을 평범한 사람들과 동떨어진 존재로 볼 수도 없다. 이준명·나정환·도영임 연구팀은 조사 대상자 914명 중 73명을 트롤로 분류했다. 전체 게이머의 약 8%다. 리그 오브 레전드 경쟁전 한 판을 하면 게임에 아군이든 적군이든 1명 정도는 트롤이 있다는 뜻이다.

오픈베타 때부터 오버워치를 플레이 한 기자가 느끼기에 오버워치도 별반 다르지 않다. 그만큼 트롤은 게임 세계에서 흔하게 만날 수 있는 사람들이다. 필자도 가끔 팀원들의 만류를 뿌리치고 토르비욘을 하고 싶을 때가 있다. 예를 들어 처음에는 진지한 마음으로 게임을 시작했는데, 같은 편에 팀 구성 생각 안 하고 멋대로 캐릭을 고르는 사람들이 있다 치자.

한두 판 정도는 참지만 연속으로 이런 일을 겪고 게임을 지면, 게이머의 인내심이 임계점에 다다른다. 이 경우 필자도 자존감을 '지키고' 싶어진다. '저 새X들은 왜 또 트롤짓인가?→내가 잘 해도 진다→이 트롤 새X들이 게임할 마음이 안 들게 참교육을 해줘야겠다/저런 새X들도 멋대로인데 나도 즐겜 하겠다는데 꼽냐?' 같은 의식 흐름이다. 이것이 대개의 사람들이 우발적으로 2차 트롤이 되는 원인이다. 단지 사람들마다 그 임계점의 높낮이가 있을 뿐.

물론 훨씬 위험한 트롤도 있다. 이런 부류는 자존감을 '지키려고' 아니라 '얻으려고' 트롤링을 한다. 지영씨는 이를 "연쇄살인범이 되는 심리와 비슷"한 유형이라고 표현한다. "그냥 깽판 치고 싶은 사람들이죠. 상대가 누구든 나 때문에 괴로워하는 것에서 자존감을 '얻는' 거예요. 목표가 있는 여러 사람의 희망을 나 하나가 좌절시킬 수 있다는 데서 자신의 영향력을 확신하는 거죠." 이런 케이스는 자존감을 '지키려는' 유형보다는 많지 않다.

결론. 대부분의 트롤은 우리 주변의 평범한 사람들이며, 우리는 누구나 조금씩 트롤끼를 가졌다. 게임 세계 바깥에서도 예외가 아니다. 미국의 스탠딩 코미디언인 짐 제프리스는 자칭 진보주의자다. 그런 그조차 미국 대선에서 트럼프가 당선되기 전 "그 사람 진짜 재밌어. 내 마음 한구석에선 있지. 어떤 생각이 드냐면 'O까, 그냥 찍어보자. 걔 찍어서 이 나라가 어떻게 작살 날지 한번 보자' 이런 생각이 들 때도 있다고"라고 고백했다.

문제는 게임에서 트롤링을 하면 엠블럼 하나 볼품 없어지겠지만, 현실에서 트롤링을 했다가는 트럼프 지지자들 꼴이 난다는 것. "내가 싫은 말, 내가 동의할 수 없는 말 그럼에도 지지할 수밖에 없는 말. 다 팽개치고 "난 즐기겠다"라고 하면 다른 이들을 괴롭히는 트롤이 되는 거죠." 지영씨가 말했다. 게임은 임계점을 높이고 자신을 단련시키기에 좋은 학습 장소다. '저 새X들은 왜 또 트롤짓인가?' 이 말을 성급하게 내뱉지 않는 게 중요하다.

참고한 글
- 김미희, "게임과 폭력성은 무관하다, 독일 의학계 연구결과에 주목", 게임메카, 2017년 3월 13일. 문정우, "트롤과 게이머, 그 전환 시대의 만남", 시사인, 2016년 9월 12일.
- 서성은·김치요, 「<리그 오브 레전드> 트롤링 유형의 발생 원인에 대한 인식: 사용자 심층 인터뷰를 중심으로」 한국게임학회지 15(4):93-110, 한국게임학회, 2015.
- 이준명·나정환·도영임, 「플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계: <리그 오브 레전드>를 중심으로」 한국게임학회지 16(2):63-72, 한국게임학회, 2016.
- 정정현, 「게임플레이어들의 협력 매커니즘: '오버워치' 영웅 선택과정을 중심으로」, 강원대학교 일반대학원: 영상문화학과 학위논문(석사), 2017. 2.
- 요한 하위징아, 『호모 루덴스: 놀이하는 인간』, 이종인 옮김, 연암서가, 2010.
- 악셀 호네트, 『인정투쟁』, 이현재 옮김, 사월의책, 2013.



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